Любі діти! Вже завершується
навчальний рік. І я вами пишаюсь. В умовах дистанційного навчання, в умовах
карантину ви опанували матеріал навчальної програми, та маєте свій власний
результат, свій власний авторський проєкт. Отже я публікую найкращі ваші
проєкти для того, щоб у всіх була можливість їх переглянути та щось для себе
може й придбати. Але головною метою цієї публікації є можливість спостерігати
динаміку вашого творчого розвитку та зростання у майбутньому.
Нагадую, що переглядаючи відео
презентації своїх друзів, ми налаштовуємся на позитивну оцінку і перш за все
підтримуємо своїх однокласників, а якщо є за що, покритикувати, то шукаємо перш
за все відповідь на запитання, а як би я зробив це?Отже, поставити лайк можна, перейшовши на
ютюб-канал. Приємного перегляду!
Шановні колеги ! Справжній творчий вчитель в наш час повинен мати свій власний освітній ресурс. Запрошую усіх бажаючих на практичне заняття по створенню власного блога, яке відбудеться 10 лютого в кабінеті інформатики № 304 сш № 194 "Перспектива".
Розвиток нових форм взаємодії усіх учасників
освітнього процесу сьогодні йде семимильними кроками. Без професійного
зростання в освоєнні інформаційно-комунікаційних технологій і бажання їх
застосовувати в освітньому процесі тепер не обійтися!
Нарешті карантин закінчився, та учні 6-тих класівпродемонстрували мені свою майстерність в роботі з редактором презентацій. Завдання полягало в тому, щоб зробити невеличку ілюстрацію свого виступу на тему, яку учень вважає цікавою для свого класного колективу в редакторі презентацій. Всі виступи дітей були дуже гарними та креативними, але я хочу представити вашій увазі тільки 3 найкращі роботи:
1.Життєва філософія Похиталюка Андрія.
«В житті нам трапляються складні ситуації, але кожен вирішує їх по-своєму. Деякі вибирають найлегший шлях, не звернувши увагу на суть ситуації. І відразу потрапляють у глухій кут. А інші вибирають складніший шлях і вирішують усе по черезі, не поспішаючи і ретельно все обдумуючи. І врешті решт вони досягають успіху.»
2.Дрес-код для учнів гімназії Савчук Вікторії
Учень має приходити в школу за 15-20 хвилин до
початку занять.Чистий та охайний, займати своє робоче місце та готувати все
необхідне.
У школі
учні мають бути в шкільній формі яка має бути:
офіційною,
стриманою, традиційною, відповідно санітарно гігієнічним вимогам
Яскравий одяг та взуття
на високому підборі також не рекомендується.
3.Роздуми про екологію Гончара В’ячеслава.
«Основні проблеми екології України: транспорт, енергетика та промисловість. Бережи природу! Ти у ній живеш!!!»
Середовище програмування Скретч дає можливість створювати цікаві ігри. Не старіюча гра «Змійка» завжди приваблює дітей. Тому знову ми створюємо її, а потім граємось.
Представляю минулорічну роботу Гребельного Вані, та надихаю теперішніх сьомикласниківтеж спробувати зробити свою гру.
Фрактали. Це цікаво. Коли ми чуємо слово «геометрія» у нас з глибин пам'яті спливають циліндри, трикутники, гіпотенузи, бісектриси кутів….В навколишньому світі шкільна геометрія (евклідова) описує більшості випадків форми, створені людиною. Але як бути з усім іншим світом, як можна описати форму дерева або обриси острова, форму грудки землі або гіллясту структуру бронхів? Відповідь на це запитання дає нам фрактальна геометрія. Влада Бурангулова зацікавилась цією темою, та почала працювати над нею в Малої Академії Наук:
Цифрове суспільство, в якому ми живимо, потребує сучасних цифрових форматів, які можна було б прочитати на сучасних пристроях.
На
етапі перебудови системи освіти в Україні найбільшою проблемною зараз
виступає розробка зручних сучасних посібників, за допомогою яких учень
міг би швидко, самостійно та досконало розібратись з будь-якою темою,
яка його цікавить в будь-якій галузі.
Мацекула Данило, учень 11-Б класу, працюючи в Малої Академії Наук, розробив програму, за допомогою якої можна створювати електронні посібники.
Представляю презентацію його роботи та тези.
При виборі мови програмування для реалізації поставленої проблеми ми прийшли до висновку, що вивчення програмування в школі треба починати, використовуючи сучасну та перспективну мову програмування C#.Від своїх попередників ця мова увібрала в себе концепції віртуальної машини (середовище .NET), байт-коду (MSIL) і більшої безпеки вихідного коду програм.
При реалізації алгоритму програмного засобу було спроектованодва інтерфейси Сreate та Сontent,які відповідно призначені для створення візуального оформлення програмного засобу та для наповнення і редагування змісту готового продукту (самого електронного посібника).
В процесі реалізації цих інтерфейсів програмного засобу на мові C# було розроблено та застосовано відповідно 31 та 27 методів та класів.
Проведена експериментальна перевірка та удосконалення результатів програмного засобу. Готовий продукт (фрагмент електронного посібника) було отриманоу вигляді одного файлу шляхом оптимізації методів серіалізації та десеріалізації результатів.
Практичне значення дослідження полягає в тому, що за допомогою розробленого програмного засобу можна створювати готові продукти, а саме електронні посібники, призначені для використання учнями для навчання з будь-якого предмету.