Показ дописів із міткою алгоритм. Показати всі дописи
Показ дописів із міткою алгоритм. Показати всі дописи

01 листопада, 2021

Користуємось соцмережами

 

 Ось і прийшов час використовувати соціальні мережі для навчання та наснаги. В Інстаграм  тепер є сторінка, на якій я буду постити ваші цікаві проекти та писати корисні речі.

Інстаграм – візітка ІТ студії креативного розвитку «Алгоритм»:

@susvas_sx 

Підписуйтесь, будемо тут тепер проводити конкурси комп'ютерної творчості

14 травня, 2018

Граємо у морский бій



Морський бій – це традиційна гра, у якій можна коротати час, розвиваючи стратегічне мислення.
Програма, зроблена на мові C# з використанням бібліотек WinForms. Автор - учень 11-Б класу Мацекула Даніїл.  В ній є можливість грати самому, або з другом на одному комп'ютері .
Режим можна обрати у першому вікні. Далі, відкривається окно, де можна розставити кораблі на полі. Це можна зробити вручну, або обрати випадкову розстановку за допомогою кнопки «Рандом». Потім, в залежності від режиму, або відкриється поле бою (якщо обран одиночний режим), або друге вікно розстановки, а потім поле бою (в режимі двох гравців). На поле вказуються ніки гравців та хто з них зараз ходить. Коли гра закінчується, вказується, кто переміг, та на полі переможця показуються уцілілі кораблі.

16 квітня, 2018

Граємось по локальній мережі


Цю програму розробив учень 11-Б класу Мацекула Даніїл.
Хрестики-нолики – це традиційна проста гра для коротання часу з друзями. Устрій програми дозволяє грати по локальній мережі з іншими гравцями.
Програма має інтуїтивно зрозумілий інтерфейс. Гра має просту і зручну організацію клієнт-серверного звязку – створення, пошук хостів і приєднання до них.
У вікні ігрового процесу є ігрове поле і вікно статистики, де ведеться рахунок перемог  та поточний стан гри.
Хрестики-нолики – це програма WPF(C# і XAML – мова розмітки, яка використовує бібліотеки DirectX) з використанням WCF сервіса – програмний фреймворк, використовуваний для обміну інформацією між програмами.

16 березня, 2018

Ігри в середовищі Скретч

Любі діти! Дуже гарно, що ми з вами вчимося програмувати на уроках інформатики, розвиваючи алгоритмічне мислення. 
Складання простих і "не дуже" програм та створення власних ігор, дає безцінний досвід, який в майбутньому стане в нагоді в будь-якої сфері діяльності.
Пропоную найкращі роботи учнів своїх учнів у середовищіСкретч: 

1. Гра Ігоря Гончаренка
 

20 грудня, 2017

Робота в Малої Академії наук


Цифрове суспільство, в якому ми живимо, потребує сучасних цифрових форматів, які можна було б прочитати на сучасних пристроях.
На етапі перебудови системи освіти в Україні найбільшою проблемною зараз виступає розробка зручних сучасних посібників, за допомогою яких учень міг би швидко, самостійно та досконало розібратись з будь-якою темою, яка його цікавить в будь-якій галузі.

Мацекула Данило, учень 11-Б класу,  працюючи в Малої Академії Наук, розробив програму, за допомогою якої можна створювати електронні посібники. 
Представляю презентацію його роботи та тези.
При виборі мови програмування для реалізації поставленої проблеми ми прийшли до висновку, що вивчення програмування в школі треба починати, використовуючи сучасну та перспективну мову програмування C#.   Від своїх попередників ця мова увібрала в себе концепції віртуальної машини (середовище .NET), байт-коду (MSIL) і більшої безпеки вихідного коду програм.

При реалізації алгоритму програмного засобу було спроектовано  два інтерфейси Сreate та Сontent,  які відповідно призначені  для створення візуального оформлення програмного засобу та для наповнення і редагування змісту готового продукту (самого електронного посібника).
В процесі реалізації цих інтерфейсів програмного засобу на мові C# було розроблено та застосовано відповідно 31 та 27 методів та класів.
Проведена експериментальна перевірка та удосконалення результатів програмного засобу. Готовий продукт (фрагмент електронного посібника) було отримано  у вигляді одного файлу шляхом оптимізації методів серіалізації та десеріалізації результатів.
Практичне значення дослідження полягає в тому, що за допомогою розробленого програмного засобу можна створювати готові продукти, а саме електронні посібники, призначені для використання учнями для навчання з будь-якого предмету.

11 грудня, 2017

Про мови програмування


Мова програмування – один із способів запису алгоритмів; сукупність набору символів системи, правил утворення і тлумачення конструкцій із символів для завдання алгоритмів з використанням символів природної мови.
Мови програмування – штучні мови. Вони відрізняються від природних людських мов малою кількістю слів, значення яких зрозуміло виконавцю (ці слова називаються ключовими ), і досить жорсткими вимогами по формі запису операторів (сукупність цих вимог утворює граматику синтаксис мови програмування). Порушення форми запису призводять до того, що виконавець не може правильно виконати переклад та видає повідомлення про помилку.
Що ж потрібно, щоб «створити мову програмування»?
На це запитання відповідають Мацекула Данило та Ярцев Олеександр.

07 грудня, 2017

Історичний огляд розвитку мов програмування


Фортран – історично перша компільована мова програмування, розроблена в 1954 — 1958 р .р. Джимом Бекусом. Базові принципи, закладені в основу цієї мови, згодом склали в основу багатьох інших мов програмування високого рівня.
 Не обтяжена формальностями, мова Фортран виявилась досить простою у вивченні і тому знайшла широке поширення в середовищі вчених і інженерів.
У наступні десятиліття мова істотно модернізувалася та розширилася. Її і сьогодні широко застосовують в названих областях техніки, хоча сучасні версії мови відрізняються універсальністю і можуть використовуватися і в інших областях науки і техніки.

13 вересня, 2017

Оголошення


Запрошую  учнів віком від 6 до 16, які прагнуть креативно розвиватись за допомогою комп'ютера та інформаційних технологій на заняття ІТ Студії "Алгоритм" .
Записуйтесь на безкоштовний урок за посиланням susvas.blogspot.com/p/blog-page_4.html