Чи
є комп’ютерна гра грою за своєю суттю?
за матеріалами з сайту www.realisti.ru
Переклад з російської В.Лози.
Так на який же результат сподіваються
дорослі і діти, які відпущений ним час для життя віддають натиску на кнопки,
або простіше - грі?
Які ж причини і наслідки залучення все
більшої кількості молоді в сферу онлайн розваг.
Чим же є, по суті, сучасна ігрова
індустрія?
Гра була завжди властива людині і несла
в собі множину
корисних функцій: культурологічну,
виховну, мовну.
Визначення:(Йохан Хейзинга )
Гра
•
має в собі елемент несерйозності,
•
включає в себе "вільну дію",
• позбавлена примусу, до неї вдаються у «вільний час»
•
і в особливому "ігровому просторі".

Комп’ютерна гра.
Порівняємо з визначенням поняття гра.
•
Несерйозність має місце.
•
Вільна дія також є основою усіх ігор.
•
Вдаються їм у вільний час
(за статистикою більшість залучених в ігрові розваги частенько роблять це
на шкоду навчанню, роботі і сімейному життю).
• Особливий ігровий простір - всесвітня павутина, а також
світи, створені вже усередині неї.
•
Ігрове співтовариство також досить швидко формується
навкруги скільки-небудь значимого ігрового проекту.
Начебто все
дотримано, але якщо ми почнемо поглиблюватися далі, то неминуче дійдемо
висновку, що сучасні онлайн гри взагалі не є іграми за своєю суттю.
Гра у всі часи носила підпорядкований
характер по відношенню до реальності і ніколи не прагнула підмінити її.
Існують деякі унікальні властивості гри,
відсутність одного з яких, автоматично позбавляє процес статусу гри:
1. Доступ до гри вільний, сама гра і є
прояв свободи. (Більшість сучасних онлайн ігор наділені лукавим формулюванням
"умовно-безкоштовні".)
2. Гра - це не "звичайне" або
"реальне" життя. (Тут, начебто, все точно.)
3. Гра відрізняється від
"звичайного" або "реального" життя, як місцем розташування,
так і тривалістю. "Її течія і сенс вміщені в ній самій". (Теж,
начебто, співпадає)
4. Гра встановлює порядок і порядком є.
Гра вимагає абсолютного і повного порядку. (В основному, відповідає.)
5. Гра жодним чином не пов'язана з
матеріальним інтересом і не може приносити ніякого прибутку.
(А ось тут детальніше розглянемо...)
Комп’ютерна гра: розглянемо властивості.
1. Доступ до гри вільний, сама гра і є
прояв свободи. (Більшість сучасних онлайн
ігор наділені лукавим формулюванням "умовно-безкоштовні".)
2. Гра - це не "звичайне" або
"реальне" життя. (Тут, начебто,
все точно.)
3. Гра відрізняється від
"звичайного" або "реального" життя, як місцем розташування,
так і тривалістю. "Її течія і сенс поміщені в ній самій". (Теж, начебто, співпадає)
4. Гра встановлює порядок і порядком є.
Гра вимагає абсолютного і повного порядку. (В основному, відповідає.)
5. Гра жодним чином не пов'язана з
матеріальним інтересом і не може приносити ніякого прибутку. (А ось з цього місця детальніше.)
Сучасна ігрова індустрія.

Відмінність лише в тому, що перші
маскують те, що для комфортної гри людині все одно доведеться "добровільно
пожертвувати" певну суму, а другі заявляють про це відкрито.
До моменту першого кліку мишкою в грі,
гравець навіть не підозрює, що відносно нього працює величезний колектив
професіоналів.
У нього окрім загальновідомих фахівців,
таких як художники, програмісти, дизайнери, входять, у тому числі психологи,
сценаристи, композитори, єдиною метою яких є утримати гравця у рамках свого
проекту і не допустити переходу в аналогічні представлені на ринку.
Мета: утримати
гравця у рамках свого проекту і не допустити переходу в аналогічні представлені
на ринку
Завдання: Поневолити волю гравця, викликаючи в нім непереборне
бажання знову і знову повертатися у світ ігрового проекту.
Способи досягнення:
- заворожливі звукові ефекти, підбір спеціальної колірної гамми навколишнього пейзажу у внутрішньо ігровому світі.
- Створення і підтримка навколо гри співтовариства прихильників, де б гравці психологічно комфортно себе почували

Цей принцип порушує п'ятий пункт,
згідно з яким гра не може бути пов'язана ні з яким матеріальним інтересом.
Негативні наслідки
Під виглядом гри у людини створюють
стійку залежність і витягають з цього прибуток
Гравця купують тим, що дають можливість
"навмисно, на трохи", зробити крок за грань дозволеного, крок від
людських цінностей у бік незвіданого і такого, що розбурхує:
•
процес гри з
набором її атрибутів, сценарію і графіки є подразником для психіки того, хто
грає;
•
чим сильніше дратівливі чинники, тим сильніше захоплення
грою і більше задоволення від процесу;
•
гонитва за поліпшенням графіки, яка повинна
приголомшувати гравця, сценарій повинен розбурхувати його фантазію
Сучасні сценарії не простого
заграють з магією, а використовують
відвертого чорнокнижника.
Гравцеві може пропонуватися пограти від
імені вампіра, принести людські жертви, викликати темні сили.
Ніяких обмежувальних заходів,
покликаних обмежити хвору фантазію сценаристів, на сьогодні не видно.
Увесь процес з класичного розуміння гри
зводиться до занурення гравця в деякі керовані ілюзії і їх головною метою є
наявність в ігровому проекті максимальної кількості часу.
Це стає усе більш схоже на
"наведений стан".
У психіатрії це трактується як
психологічна залежність, схожа на нетрадиційний гіпноз.
Гравцеві транслюються воля і думки,
образи, а він виступає лише приймачем.
У нього не виникає майже ніяких своїх
думок і бажань.
У його підсвідомість закладається
програма, і все, що розходиться з нею,
людина просто не здатна сприймати.
Homo Ludens (Людина, що грає)
Усім своїм
ігровим життям вони як би кричать: "Ну, розважте, ну здивуєте нас ще
чим-небудь"!
Усім властива
деяка внутрішня духовна порожнеча, яку вони відчайдушно намагаються заповнити.
Людина жадає
розваги, тому, що побоюється залишитися наодинці з собою, своїми думками,
усвідомити своє місце в житті, поставити собі головні питання.
Висновок
Сучасні онлайн-ігри не є іграми за
своєю суттю а швидше близькі процесу введення людини в наведений стан.
Процес "гри" в них
супроводжується створенням у гравця стійкої психологічної залежності.
Залежності настільки тонкій і стійкій,
що людина схильна до неї завжди знаходитиме для себе обґрунтування продовження
гри.