05 лютого, 2016

Все життя гра?



Чи є комп’ютерна гра грою за своєю суттю?
                                           
«Натисни на кнопку – одержиш результат…»
за матеріалами з сайту www.realisti.ru 

Переклад з російської В.Лози.

Так на який же результат сподіваються дорослі і діти, які відпущений ним час для життя віддають натиску на кнопки, або простіше - грі?
Які ж причини і наслідки залучення все більшої кількості молоді в сферу онлайн розваг. 
Чим же є, по суті, сучасна ігрова індустрія?


Гра була завжди властива людині і несла в собі множину
корисних функцій: культурологічну, виховну, мовну. 

Визначення:(Йохан Хейзинга )
Гра
      має в собі елемент несерйозності,
      включає в себе "вільну дію", 
позбавлена примусу, до неї вдаються у «вільний час»
      і в особливому "ігровому просторі".
В той же час, гра має на увазі строгий внутрішній порядок, і наявність деякого ігрового співтовариства.

Комп’ютерна гра. 
Порівняємо з визначенням поняття гра.
      Несерйозність має місце.
      Вільна дія також є основою усіх ігор.
      Вдаються їм у вільний час

(за статистикою більшість залучених в ігрові розваги частенько роблять це на шкоду навчанню, роботі і сімейному життю).
    Особливий ігровий простір - всесвітня павутина, а також світи, створені вже усередині неї.
      Ігрове співтовариство також досить швидко формується навкруги скільки-небудь значимого ігрового проекту. 
Начебто все дотримано, але якщо ми почнемо поглиблюватися далі, то неминуче дійдемо висновку, що сучасні онлайн гри взагалі не є іграми за своєю суттю.

Гра у всі часи носила підпорядкований характер по відношенню до реальності і ніколи не прагнула підмінити її.
Існують деякі унікальні властивості гри, відсутність одного з яких, автоматично позбавляє процес статусу гри: 

1. Доступ до гри вільний, сама гра і є прояв свободи. (Більшість сучасних онлайн ігор наділені лукавим формулюванням "умовно-безкоштовні".)
2. Гра - це не "звичайне" або "реальне" життя. (Тут, начебто, все точно.)
3. Гра відрізняється від "звичайного" або "реального" життя, як місцем розташування, так і тривалістю. "Її течія і сенс вміщені в ній самій". (Теж, начебто, співпадає)
4. Гра встановлює порядок і порядком є. Гра вимагає абсолютного і повного порядку. (В основному, відповідає.)
5. Гра жодним чином не пов'язана з матеріальним інтересом і не може приносити ніякого прибутку.
(А ось тут детальніше розглянемо...)

Комп’ютерна гра: розглянемо властивості.

1. Доступ до гри вільний, сама гра і є прояв свободи. (Більшість сучасних онлайн ігор наділені лукавим формулюванням "умовно-безкоштовні".)
2. Гра - це не "звичайне" або "реальне" життя. (Тут, начебто, все точно.)
3. Гра відрізняється від "звичайного" або "реального" життя, як місцем розташування, так і тривалістю. "Її течія і сенс поміщені в ній самій". (Теж, начебто, співпадає)
4. Гра встановлює порядок і порядком є. Гра вимагає абсолютного і повного порядку.  (В основному, відповідає.)
5. Гра жодним чином не пов'язана з матеріальним інтересом і не може приносити ніякого прибутку. (А ось з цього місця детальніше.)

Сучасна ігрова індустрія.

Реалії сучасного світу такі, що важко запідозрити в альтруїзмі колектив людей, що випускають проект за вартістю порівнянний з хорошим голлівудським блокбастером. Незалежно від того, як гра себе позиціонуватиме, або як  (free-to-play, горезвісна ілюзія безкоштовності), або (pay-to-play, для гри потрібна абонентська плата), кінцевою метою є максимальне витягання прибутку.

Відмінність лише в тому, що перші маскують те, що для комфортної гри людині все одно доведеться "добровільно пожертвувати" певну суму, а другі заявляють про це відкрито.
До моменту першого кліку мишкою в грі, гравець навіть не підозрює, що відносно нього працює величезний колектив професіоналів.

У нього окрім загальновідомих фахівців, таких як художники, програмісти, дизайнери, входять, у тому числі психологи, сценаристи, композитори, єдиною метою яких є утримати гравця у рамках свого проекту і не допустити переходу в аналогічні представлені на ринку.

Мета:  утримати гравця у рамках свого проекту і не допустити переходу в аналогічні представлені на ринку

Завдання: Поневолити волю гравця, викликаючи в нім непереборне бажання знову і знову повертатися у світ ігрового проекту.

Способи досягнення:
  • заворожливі звукові ефекти,  підбір спеціальної колірної гамми навколишнього пейзажу у внутрішньо ігровому світі. 
  • Створення і підтримка навколо гри співтовариства прихильників, де б гравці психологічно комфортно себе почували
Збільшення гравців є стратегічним завданням будь-якого проекту, але все таки кінцевою метою є збільшення аудиторії, що саме платить.

Цей принцип порушує п'ятий пункт, згідно з яким гра не може бути пов'язана ні з яким матеріальним інтересом.

 Негативні наслідки

Під виглядом гри у людини створюють стійку залежність і витягають з цього прибуток

Гравця купують тим, що дають можливість "навмисно, на трохи", зробити крок за грань дозволеного, крок від людських цінностей у бік незвіданого і такого, що розбурхує:
       процес гри з набором її атрибутів, сценарію і графіки є подразником для психіки того, хто грає;  
      чим сильніше дратівливі чинники, тим сильніше захоплення грою і більше задоволення від процесу;  
      гонитва за поліпшенням графіки, яка повинна приголомшувати гравця, сценарій повинен розбурхувати його фантазію
Сучасні сценарії не простого заграють  з магією, а використовують відвертого чорнокнижника.

Гравцеві може пропонуватися пограти від імені вампіра, принести людські жертви, викликати темні сили.
Ніяких обмежувальних заходів, покликаних обмежити хвору фантазію сценаристів, на сьогодні не видно.
Увесь процес з класичного розуміння гри зводиться до занурення гравця в деякі керовані ілюзії і їх головною метою є наявність в ігровому проекті максимальної кількості часу.

Це стає усе більш схоже на "наведений стан".
 У психіатрії це трактується як психологічна залежність, схожа на нетрадиційний гіпноз.
Гравцеві транслюються воля і думки, образи, а він виступає лише приймачем.
У нього не виникає майже ніяких своїх думок і бажань.
У його підсвідомість закладається програма, і все, що  розходиться з нею, людина просто не здатна сприймати.

Homo Ludens (Людина, що грає)

Головне, що об'єднує усіх цих людей - жадоба розваги.
Усім своїм ігровим життям вони як би кричать: "Ну, розважте, ну здивуєте нас ще чим-небудь"!
Усім властива деяка внутрішня духовна порожнеча, яку вони відчайдушно намагаються заповнити.
Людина жадає розваги, тому, що побоюється залишитися наодинці з собою, своїми думками, усвідомити своє місце в житті, поставити собі головні питання.

Висновок

Сучасні онлайн-ігри не є іграми за своєю суттю а швидше близькі процесу введення людини в наведений стан.
Процес "гри" в них супроводжується створенням у гравця стійкої психологічної залежності.
Залежності настільки тонкій і стійкій, що людина схильна до неї завжди знаходитиме для себе обґрунтування продовження гри.